Depois de anos cercado por mistério, silêncio e expectativas altíssimas, Fable finalmente voltou a aparecer de forma concreta no Xbox Developer Direct 2026. O aguardado reboot da clássica franquia agora desenvolvido pela Playground Games ganhou um mergulho mais profundo em gameplay, sistemas e filosofia de design, permitindo ao público formar as primeiras impressões reais do projeto.
E, ao menos nesse primeiro contato, a sensação é clara: Fable não quer ser apenas mais um RPG moderno de mundo aberto. Ele quer recuperar algo que muitos jogos do gênero perderam no caminho — personalidade.
Um mundo que observa, reage e julga
Albion sempre foi mais do que um simples cenário. Nos jogos clássicos, o mundo reagia ao jogador de formas inesperadas, seja por meio de NPCs comentando suas ações, mudanças visuais no personagem ou consequências sociais claras. No reboot, essa ideia parece não apenas mantida, mas expandida.
O que foi mostrado no Developer Direct indica um mundo menos focado em tamanho e mais em densidade. Vilas, florestas e cidades aparentam ser cheias de pequenos detalhes, eventos emergentes e personagens que realmente percebem a presença do jogador. Não se trata apenas de andar de um ponto ao outro, mas de existir naquele espaço.
Essa escolha vai contra a tendência de mapas gigantescos e vazios, e reforça uma filosofia que combina muito com Fable: um mundo menor, porém mais vivo e expressivo.
Adeus barra de bem e mal, olá reputação contextual
Uma das mudanças mais interessantes reveladas está no sistema de moralidade. Em vez da clássica barra binária de “bem” ou “mal”, o novo Fable aposta em um modelo de reputação contextual. Suas ações são julgadas de acordo com quem testemunha, onde acontecem e como afetam aquela região específica de Albion.
Roubar um comerciante em uma vila pequena pode te transformar em um pária local, enquanto a mesma ação em outro contexto pode passar quase despercebida. Isso abre espaço para escolhas menos óbvias e decisões moralmente ambíguas — algo que os RPGs modernos frequentemente prometem, mas raramente entregam de forma convincente.
Se funcionar como o apresentado, esse sistema tem potencial para tornar cada jogador uma versão única do herói… ou vilão.
Combate mais fluido, mas ainda cercado de perguntas

O combate sempre foi um dos pontos mais criticados nos Fables antigos, muitas vezes descrito como simples demais. No reboot, a Playground Games parece ter levado isso a sério. As cenas exibidas mostram um sistema mais dinâmico, com transições suaves entre ataques corpo a corpo, magia e habilidades especiais.
A movimentação é mais solta, os inimigos reagem melhor aos golpes e há uma sensação maior de impacto. Ainda assim, é importante manter os pés no chão: o material apresentado não é suficiente para avaliar a profundidade real do combate.
A grande dúvida é se o sistema vai evoluir ao longo da campanha ou se, após algumas horas, cairá em repetição. Por enquanto, a primeira impressão é positiva, mas cautelosa.
Humor britânico intacto (e isso é essencial)

Se existia um medo legítimo em torno desse reboot, era o de Fable perder seu humor característico em nome de uma abordagem mais séria ou genérica. Felizmente, isso não parece estar acontecendo.
O humor britânico ácido, absurdo e muitas vezes inesperado continua presente nos diálogos, nas situações e até nas interações mais simples do mundo. Sim, chutar galinhas ainda é uma opção, e isso diz muito sobre o respeito da Playground à identidade da franquia.
Esse equilíbrio entre fantasia, ironia e leveza sempre foi um dos maiores diferenciais de Fable, e vê-lo preservado é um sinal extremamente positivo.
Protagonista e identidade visual: modernização sem descaracterização
A nova protagonista também chamou atenção — tanto positivamente quanto de forma controversa. Seu visual mais realista gerou debates entre fãs antigos, especialmente aqueles que preferiam o estilo mais cartunesco dos jogos clássicos.
No entanto, o conjunto visual do jogo parece buscar um meio-termo: não é um realismo cru, mas também não é uma caricatura exagerada. O mundo, os personagens e os efeitos mantêm um tom de conto de fadas moderno, algo que combina bem com a proposta do reboot.
É um estilo que pode não agradar a todos de imediato, mas que transmite identidade e diferencia Fable de outros RPGs ocidentais mais genéricos.
RPG de escolhas, não apenas de builds

Outro ponto que chama atenção nas primeiras impressões é o foco do jogo em escolhas narrativas e comportamentais, e não apenas em builds, números ou árvores de habilidade complexas.
Comprar uma casa, formar relacionamentos, ajudar ou explorar NPCs, construir uma reputação positiva ou negativa — tudo isso parece ter peso real na experiência. Fable nunca foi um RPG sobre min-maxing extremo, e o reboot respeita essa filosofia.
Aqui, o RPG acontece mais nas consequências do que nas estatísticas.
Primeiras impressões gerais
Com base no que foi mostrado no Xbox Developer Direct 2026, Fable (2026) deixa uma impressão bastante positiva. O jogo parece entender o que fez a franquia especial no passado e tenta atualizar esses elementos para um público moderno, sem cair em modismos vazios.
Ainda existem incertezas — especialmente sobre a profundidade do combate, a variedade de missões e o impacto real das escolhas ao longo da campanha —, mas o material apresentado foi suficiente para reacender a confiança dos fãs.
Se a Playground Games conseguir manter essa proposta até o lançamento, Fable tem tudo para se tornar um dos RPGs mais marcantes da nova geração.
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